做活动策划绝不能犯的错误 做活动策划需要具备哪些能力
lanhu 阅读: 2024-10-12
据说,人类出身就犯了七大罪
错误一:喧宾夺主
活动是产品的补充,产品自己是主,活动仅仅辅。如果活动的定价远远低于产品自己的定价,就会很惊险。比方一个道具在产品中需求花100块,经过活动只需求10块。那么那些花100块的人就有被坑的感觉。以是在活动力度上,一定要有一些把控,如果返利或者折扣过高。那么在没有活动的时候,玩家就不敢去充值或者去消费。当活动力度过大,活动就变为了主,产品就变为了辅。
错误二:给太多
奖励给少了,玩家会骂你抠门。奖励给多了,表面看来玩家都很得意,没人骂了,但是深刻一层看,会有更坏的影响!
说的高大上一点,游玩是一个小生态,有规划好的资材产出,也有规划好的资材斲丧。活动是生态计划外的东西,它会影响整个生态。活像每天辛辛劳苦刷副本可以获得100个钻石,突然有一天发了10000钻石。玩家掐指一算等于于本身刷图100天!因而认为本身刷图的价值太低,不如等着活动。因而玩家对游玩实质的兴会贬低了,关注点转移到了活动上。天天去论坛嚷着上活动。如果顺了玩家就会造成七宗罪之二(下面就提到),如果不顺着玩家,玩家会大失所望,把对官方职员的埋怨转嫁到游玩上,简单造成流逝。
错误三:价钱频繁波动
今天打8折,过2天开始5折,再过几天又变为了7折…
价钱频繁波动也是很伤用户的,就想想你家门口的可乐一天一个价钱,你会是什么感觉?价钱频繁的变迁会让玩家有一种担心的感觉,会严重影响到玩家的购置愿望,因为玩家会思考我而今买是否划算,并且猜想来日诰日价钱会变为什么样。不要让玩家在购置道具的时候有一种买股票的感觉。价钱上一定要相对于稳定,哪怕间或有些活动贬低了道具的价钱,活动收场后也要回到原位,下次做活动的时候要跟上次差未几,间或出现一次打破的感觉,例如双11,但是这种价钱败坏不要太频繁。更不要价钱一路下跌,让玩家认为买到就是亏到。降价后一定要稳定一段时间,不要有疾速贬值的感觉。
错误四:玩家要什么给什么
起首需求搞清楚一个问题:谁能代表用户?咱们收到的玩家反馈都是具体的人,那这个人的属性是什么?
你能得到反馈的玩家,基本上就是上头3类玩家,这3类玩家都有差别的需要和差别的游玩习气。以是当你得到玩家的反馈时候,一定要知道这是哪些玩家的需要。不要把个体玩家的需要当作了任何玩家的需要。不管是哪种玩家,如果咱们的运营活动真的是彻底根据玩家反馈来做的话,玩家就会觉得官方很听话。因而这些玩家会持续的要,一旦养成习气会很是可骇!就活像一个小孩持续的问家长要玩具,他会越要越贵,越要越频繁。如果有一天不要了,小孩一定会发脾性!当玩家群体“发脾性”的时候,后果会很是严重的!以是千万不要玩家要什么给什么,咱们要有本身的判断,本身的节奏。
错误五:打乱道具定位
每个道具都是有定位的,有些是针对任何玩家的,有些是针对大R的。
道具的定位主要由2个要素统制:产出方式、价钱。比方竞技场排名第一获得的希有道具,这种就属于大R的专属!如果这个道具放在商城里直接卖,之前竞技场第一名就会十分不爽!再比方一个道具以前一直卖500RMB,他就定位于中大R。的突然有一天这个东西变为10RMB出售。瞬间就会烂大巷!以是在做活动的时候一定要清晰道具的定位,不要随意的扭转道具的产出渠道和定价。
错误六:活动叠罗汉
上线了一个活动,当天发现效果不好,因而次日又紧急新增一个活动,发现又不行,因而再补充一个……
这个环境是很恐怖的!如上图,如果活动是这么叠加的,那么玩家就被区分为了至少3个部份。
用户1:只参与了活动1,参与活动最早,但是被坑也是最深的一批用户(用户1应该是游玩里付费威力最强的一部份用户)
用户2:参与活动1,活动2,但是切切没料到还有活动3
用户3:占便宜至多的用户
当活动这样一搞,玩家就会认为“早花钱,早被坑”,如果间断搞几回,玩家甚至会流逝。以是:不管活动效果怎么差,都不要临时叠加活动,这么会挫伤最有钱的一批用户。可以等到活动收场后再补充活动。
错误七:停歇在创意层面
不少人以为做活动就好像做设计,创新和点子很重要,其实不然。活动最最重要的不是创意,是执行!如果《好声响》的转椅拍了总不转,或者话筒断断续续,再或者现场灯光时常坏掉。那么再好的创意也会被搞砸!以是活动的重点不是怎么做出不一样的活动,而是你的活动是否可以或许顺利的进行,可否让玩家在参与活动的全过程中体验最优。这些都是体力活,需求持续的区思考整个流程,深刻每个细节:这个能不能做,应该怎么做,需求什么工具,可能会发生什么环境……有创意是好的,但一定要落地,一定要可执行!
以上主要论述线上游玩活动策划不能犯的错误,其实可以作一个抛砖引玉的作用,对于线下活动策划也是有借鉴作用的。
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